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移动互联网设计经验博鱼体育官网总结

发布时间:2023-03-16 12:32
发布者:小编
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  目前移动APP都是一种C/S的架构,除了此架构本身的一些产品特性(交互性强、信息量大、升级困难、发布困难、系统运营困难)之外,我们还需要注意移动互联网的一些特性,像使用环境、触摸操作等等,因此移动产品最注重的就是内容的交互形式。下面介绍的这十条产品设计经验主要也就是围绕交互和内容的。

  加速度传感器,能感应加速度和方向;加速力可以是常量G也可以是变量,所以加速度感应的范围要比重力感应器大。也有些手机上说到加速度感应器,实际上就是重力感应器。

  iPhone4里的重力感应器和加速度感应器是同一个设备,叫三轴陀螺仪。能够感应设备在X、Y、Z三轴方向上的重力和加速度,得出来的是运动轨迹;

  扩展应用:拍照/录像、条码/二维码识别、图像识别/人脸识别、动作捕捉/体感技术、增强现实

  代表实例:我查查、名片全能王、quick拍、蝶千寻、(AR相关应用可参见“增强现实及其扩展应用”)

  以上10条,也许对你有所启发,也许使你更加迷茫,但是正如我开头说的,移动互联网产品更注重内容的交互,所以除了这些理论性的知识,还需要去体验各类应用(不局限于某一类),体验和了解他们的交互和展现形式。(推荐一个方法:每天只玩一个移动产品,玩熟玩透,并列出这个应用的优点和缺点,然后和大家分享交流,再从别人的眼中了解反馈,用不了一个月,你就能对移动互联网领域有所掌握了。)

  10.2.2、主流程:用于醒目的告诉用户,你将进行的操作行为是什么,会产生什么样的结果

  第10.2条关于页面区域的介绍,只是我对界面结构内容的理解,仅供参考。第10条和第9条都是比较偏向于视觉体验,这一层级主要是通过色调来增强用户体验,通过色调影响用户的操作,并且通过界面结构和内容,清晰的告诉用户在那里,退路在那里,能够去那里。

  代表实例:求签类应用、保龄球类游戏(Super Ball Escape)、垂钓类游戏

  原理:单轴的只能测量一个方向的量,也就是一个系统需要三个陀螺仪,而3轴的一个就能替代三个单轴的。三轴陀螺仪能同时测定6个方向的位置,移动轨迹,加速度。三轴陀螺仪最大的作用就是“测量角速度,以判别物体的运动状态,所以也称为运动传感器“,换句话说,这东西可以让我们的iPhone知道自己”在哪儿和去哪儿“

  原理:一般手机的上的方向感应器是感应水平面上的方位角、旋转角和倾斜角的。可以检测手机处于正竖、倒竖、左横、右横,仰、俯状态

  原理:敏感元件将测点的加速度信号转换为相应的电信号。加速感应器能感应到加速度和方向

  扩展应用:加速度感应、力量大小和方向感应。(在很多电脑里也内置有加速度感应器,基本应用场景就是当电脑跌落的时候保护硬盘不受损)

  在使用图形隐喻时,需要参考第4、7条,在移动产品中,由于界面大小的因素,我们经常会遇到用图标做功能按钮,因此按钮的图标就需要充分考虑用户的体验认知。例如普遍的圈型箭头是刷新、心型是关注、星型是收藏、齿轮是设置 等等。我们在采用图形隐喻功能的时候,应当考虑用户的认知,避免用户学习和识别的成本。

  10、明确结构–合理划分界面的逻辑结构,按照不同的内容与功能逻辑进行划分,突出结构主次。

  在一个页面里能够交互完成的内容,尽量减少页面的切换,当然前提是考虑了系统的负载。

  例如选择功能,触击后展开选择器,在选择器里连续触击某条选项两次完成选择,或者选中某条选项后再触击完成。

  暂时只想到这些了,如果以后有新想法再写了,到这里就结尾了,另外再推荐两篇我之前分享的文章,都是和移动互联网有关系的文章。

  用一句官话:“秉承以用户为中心的设计理念,应用“以目标为导向的设计”方法,进行互联网产品的设计。”

  无论是Web产品还是移动APP产品,我们都应当关注用户的目标,以最简单直接的步骤给用户想要的结果,特别是移动互联网的碎片化、易打断的使用场景下,更应该避免增加过多的步骤或操作任务。(-----节约用户时间和学习成本)

  在移动设备里,常见可以被利用的硬件包括:话筒、GPS、距离感应器、环境光感应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、裸眼3D、温度计、震动感应器等等。

  受到地磁的影响,因此磁阻传感器需要经常进行校正Fra Baidu bibliotek

  例如:一个功能按钮,用户触击后潜意识会认为下一步操作应该会出现在这个按钮的周边,如果跑的太远,也超出了用户直觉。

  除了直觉,我们还需要考虑用户的触摸行为,所以下一步操作的出现位置应该离用户手指最近(舒适的操作范围之内)且不能被挡住(手指或手掌挡住)。

  4、成本控制–从细节开始减少用户的操作及学习成本,使用户快速上手和识别产品特性。

  原理:由24颗工作卫星组成,使得在全球任何地方、任何时间都可观测到4颗以上的卫星,测量出已知位置的卫星到用户接收机之间的距离,然后综合多颗卫星的数据就可知道接收机的具置

  扩展应用:定位(关于定位更详细的介绍可以参照之前的文章“移动产品设计之常见定位方式”)

  这个取决于产品的定义和用户群体,避免内部概念或行业概念的输出,例如房地产行业,你对购房者说租售比(租售比不是百分比数值),绝大多数用户肯定不懂,如果你对购房投资者说租售比,他们肯定知道。所以在产品设计中,元素和内容的表达需要考虑用户的定位,针对目标用户群体听得懂的语言来表达,使用通俗化的语言和通俗化的元素,无法避免的概念需要协助解释,例如采用“模态”指引 等等方式。

  信息层面的交互是最直观的交互,因为他本身就能给用户直观的信息反馈,因此信息的本身应该简单易懂,不要让用户莫名其妙,同时交互要符合用户期望模型及下意识行为。

  9、简洁元素–减少视觉元素的堆叠,提高交互元素的辨识,合理隐喻交互元素。

  产品设计中的视觉体验也很重要,如今简洁风格是一种设计趋势,复杂的元素会增加用户的识别成本,用户需要接受和学习的元素过多容易造成审美和使用的疲劳,特别是元素没有统一的连贯性,所以界面越简洁越好,元素越少越好,可大大减少视觉上的信息接受量。

  原理:手机重力感应指的是手机内置重力摇杆芯片,利用压电效应实现,感受手机在变换姿势时,重心的变化,使手机光标变化位置。重力感应器所能测的是手机来自不同轴面的重力,是直线的。

  代表实例:横竖屏自动切换(部分手机可以实现在查看相册的时候会自动根据拍照的时候是横屏or竖屏进行横竖自动切换)、甩动翻页/换歌、来电翻转、重力球游戏

  移动平台系统有着基础的体验标准,这些标准培养了用户对APP应用的体验认知,因此我们需要理解用户的期望、需要、动机和使用情境来制定下一步操作或者内容的出现位置,使用户能够顺畅的完成交互行为。

  例如:一个向用户隐喻从右边展开内容的按钮,如果是从左边展开,那么这就超出了用户直觉,用户潜意识行为就会被打断,且需要重新调整,这就无形中增加了用户思考。

  C/S产品设计应该合理遵循平台系统的设计规范,可以大幅度提高效率,也有利于产品的一致性,提升用户体验。但是我们也要根据具体的需求和目标用户的情境决定是否套用标准,或者创新标准。

  10.1.3、叠加层:也是需要操作才会出现,例如对话框、警告、模态窗口和弹出信息等等

  (用户是白痴-----用户花在我们产品上的精力太有限了,不可能深入了解我们的产品)

  设计工作开始之前,需要先想清楚:用户是谁,他们有什么特点,我们可以为他们解决什么问题。提供真正能够解决用户问题的设计方案,而不是自己喜欢的设计方案。同时记住上一条,尽量傻瓜化,千万不要认为,自己能够理解的东西,用户也能理解。

  在移动设备里,常见可以被利用的硬件包括:话筒、GPS、距离感应器、环境光感应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、裸眼3D、温度计、震动感应器等等

  如果你想猎杀一只虎你得首先搞清楚了虎的习性与弱点,不然就好比是绣花枕头的屠龙术。同样的道理,如果你想做好移动产品的设计,你得首先搞清楚移动设备的基本属性。知道移动设备有哪些能力才能驾驭这些能力并创造出优雅的体验。

  了解用户的使用情境(碎片化的时间,随时会被打断),尽量不要增加学习成本(操作学习、界面学习),因为用户的时候是碎片化的,他们没有太多时间学习,特别是多手式操作是有学习和记忆的成本的。

  腾讯、百度等等很多第三方的数据显示,一个月都不下载新应用的用户占60%以上,绝大多数APP应用的用户留存率不足40%。因此,除非你的产品是特别的刚需,否则不要挑战用户的智商,大部分用户是不会像我们一样对产品深思熟虑和了解透彻之后再使用的。

  如上两条简单的示例,都是可以在当前界面内完成的。在当前界面平缓交互出来的元素给用户在体验上更加流畅,同时也让用户觉得只是在原有界面上载入了新元素,用户感观上只需要接受新的元素。而新界面突然切断用户使用的流畅感,也就是说用户的思维需要进行切换,需要重新接受并认识新的页面,就像进入了另一间屋子。

  原理:一般都在手机听筒的两侧或者凹槽中,通过发射特别短的光脉冲,并测量此光脉冲从发射到被物体反射回来的时间,通过测时间来计算与物体之间的距离博鱼体育app